Добавить комментарий

Андрей, пожалуйста вам пачка домашних правил :)

Карта Острова: При падении в воду на вражеском побережье очень жаль терять своего верного пирата. А ведь если пират попал меж вражеских кораблей, то по базовым правилам выбраться ему можно только через «тот свет». К счастью на каждом углу острова есть безопасная бухта (угол карты), куда корабли, неспособные завернуть за угол, добраться не могут. Почему, собственно, не могут? Да потому, что там мелко! А если мелко, то и на берег из моря можно выбраться вплавь! По крайней мере на одну из двух клеток, прилегающих к каждой бухте напрямую (не по диагонали). Встретили на этих двух клетках крокодила и стрелку в море? Ничего страшного – о вражеский борт убиться никогда не поздно :)

Клетки:

Пещера - если на этой клетке стоит пират (зависший или нет), его можно атаковать (отправляя на корабль). Если следовать логике описания клетки, то должно быть можно атаковать любого пирата (зависшего или нет), стоящего на клетке Подземелье. Другими словами, если открыли первую клетку подземелья, на ней завис первый пират (с предметом или без) и ау-кает в поисках выхода. Другому вражескому пирату ничто не мешает зайти вслед за первым, напасть на него сзади (прогнав на корабль), забрать его предметы и ау-каться дальше уже самому в поисках выхода. То есть второй пират, атаковав первого на единственном входе в подземелье, уйти с клетки не может (зависает). Что не мешает третьему пирату (или вернувшемуся первому) атаковать второго, в свою очередь забрав его вещи и отправив на корабль. То есть, если выхода из пещеры по каким-то причинам пока нет, эта клетка аналогична ловушке. :)

Маяк – Старое правило, где клетки открывались для всех, было странным. С какой это стати пираты делились информацией с врагом? По новым правилам клетки можно не только посмотреть, но и поменять местами, развернув таким образом, найденную, например, пушку в сторону своего карабля, а стрелку – в нужное место. Откуда появляются у пиратов такие божественные способности даже при попадании на маяк? Мы играем по правилам: посмотрел – положи на место. Рассказать, о том, что увидел, можно всем. А вот верить на слово пирату совсем не обязательно :)

Людоед – Считается, что людоед съедает пирата прямо с монеткой, отчего у людоеда постоянная изжога и скверный характер. Но мы-то с вами знаем, как устроен процесс пищеварения у людоеда и можем быть уверены, что рано или поздно (и одного хода не пройдет) монетка должна снова показаться на свет. Золото – есть золото, даже если его для этого придется немного помыть. Кто будет отмывать золото на клетке с Людоедом? Конечно же Пятница! Даже самые злые людоеды не едят своих детей и наверняка разрешают им исследовать собственный дом на предмет блестящих безделушек.

Карамба – Описание клетки намекает, что с любым пиратом, вступившем на нее, происходит что-то неприятное. А значит просто ругнуться по пиратски тут совершенно недостаточно! Надо потратить время (одного хода как раз должно хватить), чтобы преодолеть проявившие себя трудности! Местные жители не умеют ругаться по-пиратски, но и живут на этом острове уже с незапамятных времен. А следовательно, преспокойно обходят трудности стороной (не пропускают ход).

Персонажи:

Бен Ган – Этого персонажа можно переманить на свою сторону, споив его (передав бутылку с посланием) с соседней клетки. В том случае, если Бен Ган стоит на одной клетке с дружественным пиратом в момент спаивания, то происходит драка, по итогам которой все персонажи с клетки отправляются по своим кораблям. При этом Бен Ган улетает на корабль к своим новым друзьям.

Миссионер – Любая клетка, на которой находится миссионер является зоной, запрещающей кровопролитие и мордобой. На клетке вместе с миссионером могут стоять хоть все остальные пираты и местные жители (как в джунглях) с предметами в руках или без них. При этом утащить у соседа с этой клетки монету (в свой ход) может любой пират, но тихо и без потасовки, ибо уважение к миссионеру не позволит поступить иначе. Соответственно, в случае если на клетке стоит миссионер, дружественный ему пират и еще один пират (или даже несколько вражеских пиратов), а на соседней клетке оказывается пират игрока, у которого на корабле припасен ром, то момент спаивания миссионера приравнивается к началу потасовки и возвращения всех персонажей по своим кораблям (без предметов и сокровищ, разумеется). Таким образом, например, можно третьей стороне спровоцировать драку команд между собой без непосредственного перемещения своего пирата на занятую клетку (или в процессе перемещения, если движение пирата третьей стороны происходит по стрелке\льду). Даже миссионер не пустит в свою крепость чужого пирата и, в лучшем случае, будет проповедовать тому через стену. :)

Кроме этого очень понравилось правило, позволяющее споить вражеского пирата на один ход, если находиться с ним на соседней клетке. Собираемся его применить по назначению! :)