Домашние правила

Обычный Шакал по правилам "Архипелага"

Интересно, что нового в Шакал: Архипелаг, но не хочется покупать еще одну коробку с похожей игрой? С нашей инструкцией это и не нужно!

На самом деле отличий не так уж и много, и в новом издании нет ничего, чего бы нельзя было воспроизвести в обычном. Пожалуй, больше всего Шакал: Архипелаг ругают за то, что в нем примерно в два раза меньше клеток поля. В нашем варианте не будет этого и некоторых других недостатков, а преимущества сохранятся от обоих версий. Также важно, что нам не нужно будет ничего переделывать, и вы всегда сможете снова поиграть в старый добрый Шакал с тем же набором.

Для игры понадобится:

1. Шакал: Остров сокровищ или классический Шакал с дополнением

Если у вас только классический набор, без дополнения, то категорически рекомендуем им обзавестись или даже сделать самим (инструкция). Поверьте, игра с дополнением гораздо увлекательнее.

2. Раздобыть игральную кость на какой-нибудь торговой шхуне

3. Ознакомиться с правилами Шакал: Архипелаг, потому что мы будем играть по ним, с небольшими поправками.

4. Разложить клетки на три кучки определенным образом.

1-я кучка (клетки пляжа, всего 36 шт.):

  • 10 шт. — пустая клетка;
  • 1 шт. — каррамба;
  • 2 шт. — бочонок рома;
  • 3 шт. — стрелка в 4 направления прямая;
  • 3 шт. — стрелка в 4 направления диагональная;
  • 2 шт. — стрелка в 3 направления;
  • 1 шт. — сундук с 2-мя монетами;
  • 4 шт. — сундук с 1-й монетой;
  • 3 шт. — вертушка, 2 хода;
  • 3 шт. — бутылки рома, 1 шт.;
  • 1 шт. — капкан;
  • 3 шт. — лед.

2-я кучка (клетки леса, всего 39 шт.):

  • 1 шт. — джунгли;
  • 1 шт. — капкан;
  • 1 шт. — бочонок рома;
  • 3 шт. — стрелка в 2 направления диагональная;
  • 2 шт. — стрелка в 1 направление прямая;
  • 1 шт. — стрелка в 3 направления;
  • 4 шт. — сундук с 2-мя монетами;
  • 1 шт. — сундук с 1-й монетой;
  • 2 шт. — вертушка, 2 хода;
  • 2 шт. — вертушка, 3 хода;
  • 2 шт. — бутылки рома, 2 шт.;
  • 2 шт. — конь;
  • 1 шт. — миссионер;
  • 4 шт. — крокодил;
  • 2 шт. — воздушный шар;
  • 2 шт. — стрелка в два направления прямая;
  • 3 шт. — лед;
  • 2 шт. — крепость;
  • 2 шт. — пещера;
  • 1 шт. — крепость с аборигенкой.

3-я кучка (клетки гор, всего 34 шт.):

  • 1 шт. — сундук с 5-ю монетами;
  • 2 шт. — джунгли;
  • 1 шт. — капкан;
  • 1 шт. — бочонок рома;
  • 3 шт. — стрелка в 1 направление диагональная;
  • 1 шт. — стрелка в 1 направление прямая;
  • 1 шт. — сокровище;
  • 2 шт. — сундук с 4-мя монетами;
  • 3 шт. — сундук с 3-мя монетами;
  • 2 шт. — вертушка, 4 хода;
  • 2 шт. — вертушка, 3 хода;
  • 1 шт. — бутылки рома, 3 шт.;
  • 1 шт. — вертушка, 5 ходов;
  • 1 шт. — землетрясение;
  • 1 шт. — самолет;
  • 1 шт. — Пятница;
  • 1 шт. — людоед;
  • 1 шт. — стрелка в два направления прямая;
  • 1 шт. — маяк;
  • 2 шт. — пушка;
  • 2 шт. — трава;
  • 1 шт. — Бен Ганн;
  • 2 шт. — пещера.

Остальные клетки отложите, они в игре не понадобятся вообще. Если у вас издание Остров сокровищ, то это должны быть 8 пустых клеток. Распределение по кучкам соответстветствует тому, как это сделано в Архипелаге.

5. Запомнить новое значение некоторых клеток

В Архипелаге есть несколько новых клеток, и нет нескольких из обычного Шакала. На время игры можно представить, что определенные клетки будут играть роль новых:

  • стрелка в 1 направление прямая — кубик-перекресток (направление стрелки соответствует положению направления 1);
  • стрелка в 2 направления прямая — батут;
  • вертушка 5 ходов — мушкет (ну какой уж есть);
  • сундук с 5-ю монетами — банк;
  • пятница — берлога, фишка пятницы — фишка медведя;
  • сокровище — тачка, фишка сундука — фишка тачки (если у вас есть тачка из оригинального дополнения, то лучше, конечно, использовать их).

По ходу игры привыкнуть будет не сложно, но мы сделали шпаргалку.

Новые значения клеток

6. Выложить остров

В Архипелаге есть три типа местности для острова: пляж, лес и горы. У каждого типа своя рубашка, но у нас они все одинаковые, и будет сложно запомнить как они расположены на острове причудливой формы. Отсюда вытекает особенность: ближайший к морю ряд у нас всегда будет пляжем, следующий — лесом, а все остальное — горами. Как и задумано в Архипелаге, клетки нужно перемешать в своих кучках, и убрать определенное количество случайных клеток каждого вида.

Мы подготовили два варианта раскладок, но вы можете разложить и по другому, например сделать острова более узкими или вытянутыми.

  • Вариант 1: убрать 2 клетки гор, 11 клеток леса и 8 клеток пляжа. Поле будет из 88 клеток, квадрат 10 * 10, с округлыми углами: 32 клетки гор, 28 клеток леса и 28 клеток пляжа;
  • Вариант 2: убрать 9 клетки гор, 19 клеток леса и 12 клеток пляжа. Поле будет из 69 клеток, квадрат 9 * 9, с округлыми углами: 25 клеток гор, 20 клеток леса и 24 клетки пляжа.
Вариант 1 Вариант 1
Вариант 2 Вариант 2

7. П-паруса Па-а-а-адняять! Полный вперед! Можно начинать играть.

Обратите внимание, что корабли в Архипелаге плавают по другому, ром (все ведь поняли, что это ром, а не какие-то там послания?) выпивается только в конце хода, и есть еще несколько мелких изменений.

По поводу коробок с островами мы не заморачивались. Играть в большие острова нам кажется интереснее. Когда на острове мало клеток гор, то в них может запросто не оказаться например, медведя, а это, пожалуй, самое главное нововведение. Медведь реально крут!

Еще несколько плюсов Архипелага: плавать можно вдоль любых берегов, место корабля вы выбираете сами, нет ни дисбаланса, ни опасных берегов где нельзя высадиться, реальные войны за все пиастры и никакой халявы у берега, прекрасно играется втроем.

Минусы Архипелага, которых нет в нашей версии: ускорение и упрощение игры для детей. У нас все по взрослому, фок-грот-брамсель мне в левое ухо!

Ах да, еще же есть способности. Это нововведение у нас пока вызывает больше вопросов, чем восторга. Из-за них появилось множество непонятных ситуаций, несостыковок в правилах, а некоторые откровенно говоря больше похожи на наказания, чем на добытый потом и кровью опыт. Так как играем мы в большие острова, то смотрите сами, стоит ли вам ждать второй партии, чтобы их ввести в игру или же распределить как нибудь сразу, например с помощью кубика.

Попутного вам ветра, и три тысячи чертей на румбу!

Правила абордажа для Шакал: Архипелаг

Примечание

Правила абордажа придуманы создателями игры, но не вошли в официальные правила. Изначально они были в секции вопросов и ответов, но в новой редакции правил их больше нет и там. Старую редакцию правил можно скачать по этой ссылке. Сами правила абордажа также приведены ниже.

А есть ли абордаж?
Мы хотели сделать его в базовых правилах, но потом отказались: слишком сложно. Тем не менее, если вы хотите реализма, то вот эти правила. Если корабли стоят по соседству и, если на вашем больше пиратов, чем на вражеском, вы можете вместо своего хода взять вражеский корабль на абордаж — то есть перекинуть одну монету с вражеского корабля на свою. При этом один из ваших пиратов на корабле погибает — любой на ваш выбор (уберите фишку в коробку).

Возможность выбираться из воды на "желтые" клетки

"Желтые" клетки — это клетки, у которых в качестве фона изображен песок. Если такая клетка находится около воды, то в этом месте берег достаточно пологий, чтобы можно было выйти на него.

К "желтым" клеткам относятся:

При этом действие клетки по-прежнему сохранятся. Выбираться на берег можно только по прямой.

Если можно вылезти из воды, то можно и войти в нее! Со стрелками все очевидно, если они указывают на воду, то можно было и раньше воспользоваться ими для заплыва, если не указывают — то двигаться можно только в указанных направлениях. С остальных клеток можно спускаться в воду в момент схода с клетки, если выполнено предписанное действие: сделаны три остановки в пустыне, допит бочонок рома и т. д.. Спускаться в воду можно по диагонали.

Людоед любит полежать на пляже у воды, но это не значит, что пляжем не могут пользоваться другие. Эту клетку может использовать Пятница или пират под действием травы.

Спаивание чужих пиратов

Как мы все знаем, устоять перед ромом пират не может. И если ему предлагают выпить, то он никогда не откажется, даже если удирает от погони с золотом в руках. Спаивается пират так же, как миссионер и Пятница — с соседней клетки. Спившийся пират не может действовать в свой следующий ход. Смысл спаивания пирата прост — это способ задержать противника, если вы буквально наступаете ему на пятки, а он пытается уйти от погони. Также возможна ситуация, в массовых сражениях, где нейтрализация пирата на один ход может играть решающую роль. Учтите, что последствием от снабжения алкоголем противника будет также и эффект оказываемый ромом на пирата, если он в ловушке или вертушке.

Быстрая игра (Джек раш)

Игра растягивается на два часа? Устали просто таскать золото и хочется почесать саблю? Тогда эти правила для вас!

Суть очень проста: игрок в каждый свой ход может делать не одно действие, а три. Можно делать их как разными пиратами, по одному движению каждый, так и распределить действия между пиратами в любой пропорции, хоть все три одним пиратом.

Есть несколько ограничений:

  • Если сделать одно действие одним пиратом, потом еще одно другим, то в этот же ход уже нельзя двигаться первым. Если нужен такой ход, то надо сразу дважды действовать первым пиратом. Или сначала вторым, а потом дважды первым.
  • Если пират атакует кого-либо, то он больше не может двигаться в этот же ход.
  • Людоед не ест больше одного пирата одной команды за ход (актуально, в основном, для травы).
  • Туземка не рожает больше одного пирата одной команды за ход.

А также несколько дополнений, для пущего интереса:

  • Дополнительное действие за бутылку рома. Можно применять один раз за ход.
  • Если пират попал на бочку рома, то в этом и следующем ходу им больше двигаться нельзя.
  • Если двигаться не кем, а действия остались — они сгорают. Пропускать действия просто так, без причины — нельзя.

Ну и самое главное, для придания дополнительной динамики, в "быстрой игре" можно тащить два предмета одновременно! А с тачкой, так все пять, разрази меня гром!

Таинственный остров

Идея навеяна версией игры Шакал: Архипелаг. В обычном "Шакале" часто бывает так, что под конец игры интерес спадает, так как уже видно сколько осталось золота, персонажей и не выпитого рома. В "Архипелаге" предлагается перед расклладкой острова случайным образом убрать несколько клеток. В этом и есть суть предложения. При этом игровое поле, соответственно, уменьшится, и игра пойдет быстрее. Для удобства мы уже подготовили несколько вариантов раскладок.

Для 4-х игроков:

  • Вариант 1: убрать 19 клеток, поле будет из 98 клеток, квадрат 10 * 10, без двух противоположных углов, береговая линия каждого корабля — 9 клеток;
  • Вариант 2: убрать 40 клеток, поле будет из 77 клеток, квадрат 9 * 9, без всех 4-х углов, береговая линия каждого корабля — 7 клеток.
Вариант 1 Вариант 1
Вариант 2 Вариант 2

Для 3-х игроков:

  • Вариант 1: убрать 25 клеток, поле будет из 92 клеток, в основе квадрат 11 * 11, без углов, со скошенными берегами на свободной стороне, береговая линия каждого корабля — 9 клеток;
  • Вариант 2: убрать 34 клетки, поле будет из 83 клеток, в основе квадрат 11 * 11, без углов, с более скошенными берегами на свободной стороне, береговая линия каждого корабля — 9 клеток;.
Вариант 1 Вариант 1
Вариант 2 Вариант 2

Предложения Сана на сайте Мосигры

Игра происходит на поле произвольной формы. Выкладывайте остров в виде реальных полуостровов и островов или просто фантазируйте. Особенно здорово получается если разделить карту на два отдельных острова с зазором в одну клетку. Переход с острова на остров производится с помощью корабля.

Лучше всего такие правила работают на "огромном" поле, т. е. поле, возникающем при объединении двух коробок игры. Также пиратов из одной коробки можно перекрасить и играть больше чем в 4 игрока, правила этому практически не мешают.

См. также Раскладки поля

Предложение Мікіта Карчэўскі в нашей группе Вконтакте

При столкновении пиратов можно либо побить, по-старинке, либо вытолкнуть жертву на соседнюю клетку (к людоеду/в вертушку/в пещеру/в воду/иное). При этом побитый пират пропускает ход, чтобы он не смог сразу нанести ответный удар.

Предложения Руслана Ковалевского в нашей группе Вконтакте

  1. Карточка Карамба видится бесполезной. Чтобы был настоящий повод ругаться она отправляет пирата открывшего ее на корабль (вариант — убивает). В дальнейшем — нейтральна.
  2. Вертушка Горы — чем выше в горы, тем больше открывается обзор. С каждым ходом внутри вертушки можно посмотреть одну закрытую клетку из 8 окружающих клетку Горы. Ром можно выпить только на первой позиции (не смотря клетки), то есть пойдя по пути исследования окрестностей ром уже выпить нельзя.
  3. Бочёнок рома — то же, что и в правилах, но если кто-то из твоей команды в момент находки бочёнка на вертушке или в капкане* (см. пункт 4) — он тоже получает свою порцию рома и освобождается.
  4. См. * в пункте 3 — ром не вызволяет из капкана — только союзник может освободить.
  5. Пятница может освободить из вертушки другого союзного пирата придя на ту же клетку.
  6. Миссионер, стоя на клетке с Людоедом, делает его безопасным, но если его напоить, все, кто на клетке, включая Миссионера, погибают. Золото на клетке Людоеда не пропадает и в игре, пока есть Миссионер или Пятница. Людоеда можно убить вчетвером, один из союзников должен быть Бен Ганн или спившийся Миссионер. Для этого нужно занять 4 из 8 соседних клеток. Если доступны только 3, на которых можно стоять, то допускается последним союзником встать на клетку с Людоедом. Если только 2 — Людоеда не убить.
  7. Вчетвером можно повернуть пушку, на 90 градусов за ход. Все 4 союзника должны собраться на клетках рядом с пушкой (можно на одной).

Предложение Юлиашки в нашей группе Вконтакте

Клетки:

Монте Кристо — на этой клетке пират умирает, однако он может воскреснуть в любое время и на любой открытой клетке (воскрешение считается ходом). Это очень помогает когда кто-то нашел кучу монет в центре поля.

Двойной ход — вступая на эту клетку одним пиратом, команда получает возможность сделать ход любим другим пиратом.

Предложение Юлианы в нашей группе Вконтакте

Если пират сталкивается с вражеским кораблем, на котором есть хотя бы один пират, то он погибает.
Если пират сталкивается с вражеским кораблем (каким-либо образом, например в результате попадания на стрелку, пушку и т. п.), оставленным без охраны, то он считается побитым и отправляется на свой корабль.
Если же пират зайдет на вражеский корабль через парадный трап (т. е. с клетки напротив корабля, не по диагонали), а на корабле в этот момент не будет охраны, то пират может украсть с корабля любой имеющийся там предмет (монету или ром).

Предложение Сергея в нашей группе Вконтакте

Клетки:

Револьвер (одна на все поле). При открытии эта клетка дает пирату, который на неё зашел, новый предмет — револьвер. Он переносится как обычный предмет (например, монета). Из револьвера можно выстрелить лишь однажды, в любом направлении по прямой от пирата, после выстрела револьвер выходит из игры. Выстрел из револьвера умерщвляет ближайшего к выстрелившему пирата. Вот еще немного деталей по поводу этой клетки:

  • Выстрел может быть совершен только по прямой линии от стреляющего;
  • На выстрел тратится один ход;
  • Нахождение в крепости/джунглях не спасет пирата от выстрела;
  • Стрелять из джунглей нельзя;
  • Стрелять в миссионера нельзя (если он еще не выпил);
  • Выстрел в Пятницу убьет его, а не переманит на свою сторону;
  • При попадании в пирата он выходит из игры, а не возвращается на корабль;
  • Миссионер (до того, как выпил) и Пятница не умеют стрелять;
  • Если не выпивший миссионер или Пятница нашли револьвер, они могут нести его и передавать обычным пиратам, но вот стрелять — нет;
  • Нельзя стрелять в пиратов, находящихся на корабле;
  • Если на линии выстрела несколько пиратов, то выстрел убьет лишь ближайшего.

Крепкий ром (один на все поле). Выглядит как большая, красная бутылка с ромом. При открытии автоматически переносит на корабль новый предмет — красную бутылку с ромом. Он отличается от обычного рома тем, что им можно в любой момент споить вражеского/своего миссионера или Пятницу с любой клетки. Помимо этого, если в вашей или дружественной вам команде есть Бен Ганн, то можно, споив его этим ромом (тоже в любой момент и с любой клетки) дать ему следующие возможности:

  • Проходить вертушки за один ход;
  • Самостоятельно вылезать из капканов;
  • Не бояться людоеда (людоед для него становится пустышкой).

Крепкий ром можно, помимо всего этого, использовать как обычный ром.

Клетки "Антивертушки" (по одной каждого вида — джунгли, пустынная, болотная и горная). Всего есть четыре таких клетки, по одной на каждый вид вертушек. При открытии этой клетки на корабль автоматически переносится новый предмет — одна из "антивертушек". "Антивертушки" действуют постоянно и для всех пиратов команды, их невозможно утерять или отобрать у другой команды. Владение "антивертушкой" дает всем пиратам этой команды возможность проходить соответствующий вид вертушек (джунгли, пустыню, болото или горы) за один ход, как Пятница. Одна команда может владеть несколькими "антивертушками" одновременно.

Бездонная пропасть (одна на всю игру). Представляет из себя клетку с глубокой расщелиной. Тут всё просто — любой пират (или житель острова), открывший эту клетку (и любой далее наступивший туда) совершает красивое падение, а затем выбывает из игры, разбившись о дно пропасти. Если он нес предметы, они уничтожаются вместе с ним.

Предложения Владимира Смирнова в комментариях на нашем сайте

Карта Острова:

При падении в воду на вражеском побережье очень жаль терять своего верного пирата. А ведь если пират попал меж вражеских кораблей, то по базовым правилам выбраться ему можно только через «тот свет». К счастью на каждом углу острова есть безопасная бухта (угол карты), куда корабли, неспособные завернуть за угол, добраться не могут. Почему, собственно, не могут? Да потому, что там мелко! А если мелко, то и на берег из моря можно выбраться вплавь! По крайней мере на одну из двух клеток, прилегающих к каждой бухте напрямую (не по диагонали). Встретили на этих двух клетках крокодила и стрелку в море? Ничего страшного — о вражеский борт убиться никогда не поздно :)

Клетки:

Пещера — если на этой клетке стоит пират (зависший или нет), его можно атаковать (отправляя на корабль). Если следовать логике описания клетки, то должно быть можно атаковать любого пирата (зависшего или нет), стоящего на клетке Подземелье. Другими словами, если открыли первую клетку подземелья, на ней завис первый пират (с предметом или без) и ау-кает в поисках выхода. Другому вражескому пирату ничто не мешает зайти вслед за первым, напасть на него сзади (прогнав на корабль), забрать его предметы и ау-каться дальше уже самому в поисках выхода. То есть второй пират, атаковав первого на единственном входе в подземелье, уйти с клетки не может (зависает). Что не мешает третьему пирату (или вернувшемуся первому) атаковать второго, в свою очередь забрав его вещи и отправив на корабль. То есть, если выхода из пещеры по каким-то причинам пока нет, эта клетка аналогична ловушке. :)

Маяк — Старое правило, где клетки открывались для всех, было странным. С какой это стати пираты делились информацией с врагом? По новым правилам клетки можно не только посмотреть, но и поменять местами, развернув таким образом, найденную, например, пушку в сторону своего карабля, а стрелку — в нужное место. Откуда появляются у пиратов такие божественные способности даже при попадании на маяк? Мы играем по правилам: посмотрел — положи на место. Рассказать, о том, что увидел, можно всем. А вот верить на слово пирату совсем не обязательно :)

Людоед — Считается, что людоед съедает пирата прямо с монеткой, отчего у людоеда постоянная изжога и скверный характер. Но мы-то с вами знаем, как устроен процесс пищеварения у людоеда и можем быть уверены, что рано или поздно (и одного хода не пройдет) монетка должна снова показаться на свет. Золото — есть золото, даже если его для этого придется немного помыть. Кто будет отмывать золото на клетке с Людоедом? Конечно же Пятница! Даже самые злые людоеды не едят своих детей и наверняка разрешают им исследовать собственный дом на предмет блестящих безделушек.

Карамба — Описание клетки намекает, что с любым пиратом, вступившем на нее, происходит что-то неприятное. А значит просто ругнуться по пиратски тут совершенно недостаточно! Надо потратить время (одного хода как раз должно хватить), чтобы преодолеть проявившие себя трудности! Местные жители не умеют ругаться по-пиратски, но и живут на этом острове уже с незапамятных времен. А следовательно, преспокойно обходят трудности стороной (не пропускают ход).

Персонажи:

Бен Ган — Этого персонажа можно переманить на свою сторону, споив его (передав бутылку с посланием) с соседней клетки. В том случае, если Бен Ган стоит на одной клетке с дружественным пиратом в момент спаивания, то происходит драка, по итогам которой все персонажи с клетки отправляются по своим кораблям. При этом Бен Ган улетает на корабль к своим новым друзьям.

Миссионер — Любая клетка, на которой находится миссионер является зоной, запрещающей кровопролитие и мордобой. На клетке вместе с миссионером могут стоять хоть все остальные пираты и местные жители (как в джунглях) с предметами в руках или без них. При этом утащить у соседа с этой клетки монету (в свой ход) может любой пират, но тихо и без потасовки, ибо уважение к миссионеру не позволит поступить иначе. Соответственно, в случае если на клетке стоит миссионер, дружественный ему пират и еще один пират (или даже несколько вражеских пиратов), а на соседней клетке оказывается пират игрока, у которого на корабле припасен ром, то момент спаивания миссионера приравнивается к началу потасовки и возвращения всех персонажей по своим кораблям (без предметов и сокровищ, разумеется). Таким образом, например, можно третьей стороне спровоцировать драку команд между собой без непосредственного перемещения своего пирата на занятую клетку (или в процессе перемещения, если движение пирата третьей стороны происходит по стрелке\льду). Даже миссионер не пустит в свою крепость чужого пирата и, в лучшем случае, будет проповедовать тому через стену. :)

Предложения Евгения Иванова в нашей группе Вконтакте

Клетки:

Кубик — кто его найдет, тот может разыграть бой между пиратами на кубике (у кого больше), если на него нападут. Либо вообще все бои пиратов сделать на кубике, по принципу у кого больше выпадет.

Двойной ход — при открытии этой клетки можно сходить еще раз любым своим пиратом.

Клетки кубик и двойной ход становятся пустышками после их открытия, и по ним спокойно можно ходить с монеткой.

Предложения Анны Лисициной в нашей группе Вконтакте

Клетки:

Одичавшая собака 🐕

Собака привязывается к пирату который её нашёл, может носить один предмет вместе со своим хозяином. То есть, одну монету несёт пират, вторую — собака, в ход на одну клетку шагают вместе. Если пират с тележкой то, за один ход можно перетащить 3 монеты, 2 — тележкой, 1 — собакой.

Собака может нападать на других пиратов по приказу хозяина, пока он охраняет золото. Так же собакой можно открывать новые клетки. Клеток вертушек она не боится, людоеда и других опасностей тоже. Может попасть в яму и ждать пока её вытащат. Только пушка может вывести собаку из игры.

Когда пират приказывает собаке напасть или открыть новое поле, или идёт с собакой вместе и двумя предметами, это действие занимает один ход.

Собака от хозяина не может отбегать более чем на две клетки, и если они разделились, то за ход можно сходить только одним из них. Так же если собака нападёт на медведя, то они оба исчезнут.

Мясо 🍖 (2 шт.)

Мясо (или хрюшка 🐖, что бы точно свежее) на подобие рома, нашедшая команда сможет переманить собаку на свою сторону с растояния двух клеток. Так же с помощью мяса можно задобрить медведя, и получить на свою команду иммунитет. И подкормить людоеда, чтобы пройти через его клетку.

Обезьянка 🐒

Пират в поиске сокровищ прошел мимо любопытной, миролюбивой обезьянки, чем привлёк её внимание. После открытия клетки с обезьянкой, она появляется на ней. Это её любимое место, там и сундучок припрятан, куда она любит прятать найденные монетки.

Обезьянка как и медведь, идёт в направлении ближайшей монеты не обращая внимания на значение клеток поля. Один ход — одна клетка. Прогнать обезьянку может только собака (и то, только до её сундучка). Пират не может побить обезьянку, как и она никого не бьёт.

Обезьянка, схватив монету с поля, или отобрав у мимо проходящего пирата, тащит монетку в свой сундучок. Отнимать монетку у обезьянки бессмысленно, на следующий ход она её заберёт. А вот дождаться, когда она в погоне за новой монеткой уйдёт от своего сундучка — можно. И пользуясь случаем, стащить у неё монетку.

Макет можно скачать в нашей группе ВКонтакте.

Предложения Юлии Чесноковой в нашей группе Вконтакте

Клетка "Белый медведь"

Играем в "Архипелаг", напечатали себе дополнительного медведя — белого. Правила хода такие же, как у обычного мишки, с небольшими дополнениями:

  • идёт к ближайшему игроку на юге по часовой стрелке.
  • при попадании на клетку своей берлоги, засыпает (кладём на бок) на один ход игроков.

Предложения Андрея Холодного в нашей группе Вконтакте

Клетка "Наводчик" (2 шт.)

Рисунок допустим в виде пирата с факелом, а может и чел в треуголке и парике))). Если на карте открыты пушки, вы можете в этот же ход попав на клетку, развернуть открытую пушку в любую сторону или ничего не делать. Работать клетка могла бы как самолет, если пират уходит с клетки, она становится неактивной.

Предложения Семёна Горшенина в нашей группе Вконтакте

Дополнительные правила для пещер

На острове есть пещеры. В стандартных правилах, игрок сам выбирает из какой пещеры выйти. Мое предложение, обозначить пещеры числами от 1 до 6. т. е. когда пират вступает в пещеру, он кидает кубик, чтобы определить из какой пещеры он выйдет. Если выпало число, что и на пещере, тогда пират просто ложится на входе и считается потерявшимся, до следующего хода, пока не выкинет число отличное от входа. Но можно и выйти из пещеры, если не открыт другой конец пещеры, достаточно выкинуть ту же цифру что на входе.

Клетка "Факел" (одноразовая)

Игрок, который обладает факелом, может выбирать сам из какой пещеры может выйти. Факел, так же как и тележка, может быть отобран в бою. Факел действует только на того пирата, который его взял. Передать факел другому пирату можно если подойти на соседнее поле. Передача факела является ходом. Можно драться с факелом, факел не вносит никаких преимуществ. Факел нельзя занести на корабль (на корабле много пороха, будет взрыв). Нельзя залезать с факелом на пальму. Медведь не атакует пирата с факелом (огонь, опасно). Если пират с факелом попадает в ловушку, факел выбывает из игры. Так же факел будет утерян безвозвратно если попадет вместе с пиратом в воду. Можно одновременно таскать и факел и тележку.

Клетку с факелом путем голосования решено было разместить на берегу. Макет можно скачать в нашей группе ВКонтакте.
Макеты для классического Шакала от Андрея Ганифанидова так же доступны для скачивания в нашей группе тут.

Предложения Льва Берникова в нашей группе Вконтакте

Клетка "Бесы"

На острове проходя мимо вы нашли таинственную надпись на дереве, прочитав её вслух вы увидели демона который попутно вселился в вас 👻.

Клетка бесы открывает следующие способности:

  • делаешь сразу 5 ходов 😏
  • когда атакуешь, сразу убиваешь ☠
  • не боишься людоеда 👹
  • преодолеваешь 😎 вертушки за 1 ход

Клетка действует 1 раз при открытии 😢. Если клетку находит Пятница, то он отправляется на 🤒 корабль и лечится 1 ход. Если карточку находит миссионер, то он просто изгоняет их 🗿. После окончания действия пират отправляется и лечится 1 ход на корабле 😖. Если карта достаётся собаке 🐕, она действует также как и пират.

Эта карта одна на всё поле, и её хотят получить все пираты! Поэтому недостатки у неё незначительные и их не много, ведь она достаётся 1 раз 1 игроку 🙂.

Макет можно скачать в нашей группе ВКонтакте.

Предложения Андрея Ганифанидова в нашей группе Вконтакте

Клетка "Зыбучие пески"

Попавший пират каждый ход своей команды параллельно с движением других пиратов двигается по цифрам. При достижении пятой стадии умирает. Спасти можно другим пиратом встав на одну из соседних клеток. Спасенный оказывается на этой же клетке. Бить пирата в песке нельзя, поэтому на одной стадии может оказаться два пирата из разных команд.

Макет этой, так же некоторых других клеток, можно скачать в нашей группе ВКонтакте.

Предложение от Sis Siliconintergatedsystems в нашей группе Вконтакте

Альтернативные правила для клетки Каррамба

Пират попадает в неприятности пока не выпьет рому, не умрет или не будет побит. На всех клетках со стрелками ходит не в ту сторону, со льдом буквой "Г", на коне по прямой через клетку по направлению движения, обходит все строения стороной, боится управлять предметами, не общается с Пятницей, миссионером и Бен Ганном, застревает в джунглях, не ходит по пещере, боится нападать первым, умирает от крокодила и все в том же духе.

Предложения от Dmitry Titov в нашей группе Вконтакте

Сундуки с артефактами

Помимо обычных сундуков с золотом, есть сундуки с артефактами.

К примеру, могут выпасть сапоги скороходы (конкретный пират ходит два раза, но на следующий ход пирату нужно отдохнуть, т.е. сходить другим пиратом; или без бутылок может проходить вертушки; но можно отнять их, побив, к примеру). Или морской кулон позволяющий выбираться из моря без корабля. Мушкет, который позволяет сражаться с пиратом через клетку (двоих на одной клетке допустим нельзя отправить на корабль).

Или артефакты, которые, наоборот, дают отрицательные эффекты. К примеру, при нахождении джунглей, пират не может зайти в джунгли, спрятаться, или быть под защитой миссионера (но если его побить, то вредный артефакт переходит врагу и теперь он под его влиянием).

Или временные артефакты, которые наводят порчу на врагов, к примеру, вражеский, конкретный пират, не может таскать золото в течении нескольких ходов. При его использовании, артефакт пропадает.

Действия для бутылок с посланиями

Можно использовать бутылки с посланиями как некий аналог выполнения действий. Выпиваешь (допустим, ром действует как в правилах) и плюсом берешь карточку, читаешь ее действие и выполняешь (данный пират перемещается на клетку назад, или ходит два раза, или увеличивается зрение на два хода).

Предложения Егора Печкина в нашей группе Вконтакте

Альтернативные правила для клетки Пальма

Потратив ход, можно забраться на пальму. В свой следующий ход можно спрыгивать с пальмы на соседние клетки (классический ход пирата) и атаковать вражеских пиратов, если они там есть, либо просто оттуда спрыгивать на соседние клетки, либо оставаться на пальме, а в это время ходить другим пиратом. Пока кто-то на пальме, залезать на неё нельзя никому, но вставать на клетку с пальмой можно всем. Медведь пирата на пальме не чует.

Предложения от Band Man в нашей группе Вконтакте

Клетка "Компас"

Пират, нашедший компас, может игнорировать один лабиринт (встанет на последнюю цифру лабиринта). После этого компас удаляется из игры. Тайл становится пустой клеткой.

Предложения Евгения Щукина в нашей группе Вконтакте

Альтернативные правила для Шакал: Архипелаг

  1. Остров собирается один из всех доступных клеток 10х10. Лишние клетки убираются в коробку.
  2. Горы раскладываются по углам и в центре карты. Между угловыми клетками гор примерно по 4 клетки пляжа/леса для выхода на берег с корабля.
  3. Выходить с корабля на клетки гор нельзя, как и спрыгивать с гор на корабль. Исключение: с гор можно спрыгивать на корабль только по стрелке или с батута.
  4. Один пират из 3-х у каждого игрока помеченный (любой наклейкой). В начале партии, начиная с первого игрока, по очереди берём по 2 карты способностей пиратов. Одну сбрасываем, вторую кладём в открытую. До конца игры помеченный пират имеет эту способность.
  5. Клетка с подзорной трубой — вместо доп. передвижения корабля используем для подсмотра любой клетки поля. Используется один раз за игру.
  6. Клетка Каррамба — взрыв динамита, нашедший пират возвращается на корабль. Пираты на соседних клетках тоже — от взрывной волны. Можно модифицировать: нашедший пират дополнительно пропускает следующий ход, а взрывная волна не действует на крепость, святилище, джунгли, яму, вертушки/лабиринты (если пират ушёл с первой отметки).
  7. Клетку берлоги не используем, медведь исключён. Вместо этого нашедший берлогу пират отправляется на корабль, после этого клетка считается пустой.

Предложения Рикардо Понасенкова в комментариях на этом сайте

Альтернативные правила для клеток Миссионер и Пятница

Негоже оставлять одноразовыми клетки с местными жителями. Пусть у них будет какой-нибудь эффект при попадании на них "своего" местного жителя.

Так, у миссионера есть уникальная игровая механика, но стоит его споить, и игра до самого конца лишается персонажа с этой механикой. Но кто из нас не без греха? Почему бы не покаяться в часовенке, отмолить грех и вернуть сан? Говоря языком правил, Миссионер-пират, попавший на клетку "Миссионер" тут же становится просто миссионером. Понятное дело, если на этой клетке стоит Пятница, то они тут же, так сказать, "просветлятся". А если клетка занята вражескими пиратами, то не беда: миссионер ступает на святую землю пиратом, поэтому без угрызения совести он отправит пиратов на корабль курить бамбук, а сам приступит к молитве. Использовать с этой клетки у него уже не получится. Спаивать миссионера, стоящего на клетке "Миссионер" не дозволено никому. Это надёжная защита монет. Хотя, возможно, кто-то возразит и напишет, что можно, тогда для восстания сана миссионеру придётся покинуть клетку и вернуться на неё.

Никто в игре не может таскать больше одной монеты, но почему бы не дать такую уникальную способность специалисту в области перетаскивания предметов Пятнице? В своей хижине, Пятница может смастерить из кишечной глины и палок примитивное одноразовое устройство, с помощью которого он сможет пронести несколько монет за раз. Говоря языком правил, Пятница на клетке "Пятница" может подобрать сразу несколько монет. Конечно, должен быть лимит на количество монет, например, не более пяти. И на сокровище галеона эта способность не действует — его нужно таскать отдельно. На захват монет тратится отдельный ход: фигурку Пятницы нужно поставить на стопку монет. Если захват монет сделан, но захотелось подкинуть ещё, то придётся повторить захват. Пятница несёт эту нелёгкую поклажу до самого корабля, если не умрёт или не оставит монеты по пути (например, под марихуаной или при высоком риске перейти на сторону врага). Перешедший на сторону врага Пятница продолжает нести груз, а вот сброшенные монеты придётся носить по одной. Можно также сделать некоторое утяжеление для Пятницы при прохождении вертушек. Так, Пятница с двумя монетами проходит горы за два хода; Пятница с тремя монетами проходит болото за два хода, а горы — за три; Пятница с четырьмя монетами проходит пустыню за два хода, болото — за три, горы — за четыре хода; Пятница с пятью монетами проходит все вертушки "по полной программе".