Вы здесь

Домашние правила

Обычный Шакал по правилам "Архипелага"

Интересно, что нового в Шакал: Архипелаг, но не хочется покупать еще одну коробку с похожей игрой? С нашей инструкцией это и не нужно!

На самом деле отличий не так уж и много, и в новом издании нет ничего, чего бы нельзя было воспроизвести в обычном. Пожалуй, больше всего Шакал: Архипелаг ругают за то, что в нем примерно в два раза меньше клеток поля. В нашем варианте не будет этого и некоторых других недостатков, а преимущества сохранятся от обоих версий. Также важно, что нам не нужно будет ничего переделывать, и вы всегда сможете снова поиграть в старый добрый Шакал с тем же набором.

Для игры понадобится:

1. Шакал: Остров сокровищ или классический Шакал с дополнением

Если у вас только классический набор, без дополнения, то категорически рекомендуем им обзавестись или даже сделать самим (инструкция). Поверьте, игра с дополнением гораздо увлекательнее.

2. Раздобыть игральную кость на какой-нибудь торговой шхуне

3. Ознакомиться с правилами Шакал: Архипелаг, потому что мы будем играть по ним, с небольшими поправками.

4. Разложить клетки на три кучки определенным образом.

1-я кучка (клетки пляжа, всего 36 шт.):

  • 10 шт. — пустая клетка;
  • 1 шт. — каррамба;
  • 2 шт. — бочонок рома;
  • 3 шт. — стрелка в 4 направления прямая;
  • 3 шт. — стрелка в 4 направления диагональная;
  • 2 шт. — стрелка в 3 направления;
  • 1 шт. — сундук с 2-мя монетами;
  • 4 шт. — сундук с 1-й монетой;
  • 3 шт. — вертушка, 2 хода;
  • 3 шт. — бутылки рома, 1 шт.;
  • 1 шт. — капкан;
  • 3 шт. — лед.

2-я кучка (клетки леса, всего 39 шт.):

  • 1 шт. — джунгли;
  • 1 шт. — капкан;
  • 1 шт. — бочонок рома;
  • 3 шт. — стрелка в 2 направления диагональная;
  • 2 шт. — стрелка в 1 направление прямая;
  • 1 шт. — стрелка в 3 направления;
  • 4 шт. — сундук с 2-мя монетами;
  • 1 шт. — сундук с 1-й монетой;
  • 2 шт. — вертушка, 2 хода;
  • 2 шт. — вертушка, 3 хода;
  • 2 шт. — бутылки рома, 2 шт.;
  • 2 шт. — конь;
  • 1 шт. — миссионер;
  • 4 шт. — крокодил;
  • 2 шт. — воздушный шар;
  • 2 шт. — стрелка в два направления прямая;
  • 3 шт. — лед;
  • 2 шт. — крепость;
  • 2 шт. — пещера;
  • 1 шт. — крепость с аборигенкой.

3-я кучка (клетки гор, всего 34 шт.):

  • 1 шт. — сундук с 5-ю монетами;
  • 2 шт. — джунгли;
  • 1 шт. — капкан;
  • 1 шт. — бочонок рома;
  • 3 шт. — стрелка в 1 направление диагональная;
  • 1 шт. — стрелка в 1 направление прямая;
  • 1 шт. — сокровище;
  • 2 шт. — сундук с 4-мя монетами;
  • 3 шт. — сундук с 3-мя монетами;
  • 2 шт. — вертушка, 4 хода;
  • 2 шт. — вертушка, 3 хода;
  • 1 шт. — бутылки рома, 3 шт.;
  • 1 шт. — вертушка, 5 ходов;
  • 1 шт. — землетрясение;
  • 1 шт. — самолет;
  • 1 шт. — Пятница;
  • 1 шт. — людоед;
  • 1 шт. — стрелка в два направления прямая;
  • 1 шт. — маяк;
  • 2 шт. — пушка;
  • 2 шт. — трава;
  • 1 шт. — Бен Ганн;
  • 2 шт. — пещера.

Остальные клетки отложите, они в игре не понадобятся вообще. Если у вас издание Остров сокровищ, то это должны быть 8 пустых клеток. Распределение по кучкам соответстветствует тому, как это сделано в Архипелаге.

5. Запомнить новое значение некоторых клеток

В Архипелаге есть несколько новых клеток, и нет нескольких из обычного Шакала. На время игры можно представить, что определенные клетки будут играть роль новых:

  • стрелка в 1 направление прямая — кубик-перекресток (направление стрелки соответствует положению направления 1);
  • стрелка в 2 направления прямая — батут;
  • вертушка 5 ходов — мушкет (ну какой уж есть);
  • сундук с 5-ю монетами — банк;
  • пятница — берлога, фишка пятницы — фишка медведя;
  • сокровище — тачка, фишка сундука — фишка тачки (если у вас есть тачка из оригинального дополнения, то лучше, конечно, использовать их).

По ходу игры привыкнуть будет не сложно, но мы сделали шпаргалку.

Новые значения клеток

6. Выложить остров

В Архипелаге есть три типа местности для острова: пляж, лес и горы. У каждого типа своя рубашка, но у нас они все одинаковые, и будет сложно запомнить как они расположены на острове причудливой формы. Отсюда вытекает особенность: ближайший к морю ряд у нас всегда будет пляжем, следующий — лесом, а все остальное — горами. Как и задумано в Архипелаге, клетки нужно перемешать в своих кучках, и убрать определенное количество случайных клеток каждого вида.

Мы подготовили два варианта раскладок, но вы можете разложить и по другому, например сделать острова более узкими или вытянутыми.

  • Вариант 1: убрать 2 клетки гор, 11 клеток леса и 8 клеток пляжа. Поле будет из 88 клеток, квадрат 10 * 10, с округлыми углами: 32 клетки гор, 28 клеток леса и 28 клеток пляжа;
  • Вариант 2: убрать 9 клетки гор, 19 клеток леса и 12 клеток пляжа. Поле будет из 69 клеток, квадрат 9 * 9, с округлыми углами: 25 клеток гор, 20 клеток леса и 24 клеток пляжа.
Вариант 1 Вариант 1
Вариант 2 Вариант 2

7. П-паруса Па-а-а-адняять! Полный вперед! Можно начинать играть.

Обратите внимание, что корабли в Архипелаге плавают по другому, ром (все ведь поняли, что это ром, а не какие-то там послания?) выпивается только в конце хода, и есть еще несколько мелких изменений.

По поводу коробок с островами мы не заморачивались. Играть в большие острова нам кажется интереснее. Когда на острове мало клеток гор, то в них может запросто не оказаться например, медведя, а это, пожалуй, самое главное нововведение. Медведь реально крут!

Еще несколько плюсов Архипелага: плавать можно вдоль любых берегов, место корабля вы выбираете сами, нет ни дисбаланса, ни опасных берегов где нельзя высадиться, реальные войны за все пиастры и никакой халявы у берега, прекрасно играется втроем.

Минусы Архипелага, которых нет в нашей версии: ускорение и упрощение игры для детей. У нас все по взрослому, фок-грот-брамсель мне в левое ухо!

Ах да, еще же есть способности. Это нововведение у нас пока вызывает больше вопросов, чем восторга. Из-за них появилось множество непонятных ситуаций, несостыковок в правилах, а некоторые откровенно говоря больше похожи на наказания, чем на добытый потом и кровью опыт. Так как играем мы в большие острова, то смотрите сами, стоит ли вам ждать второй партии, чтобы их ввести в игру или же распределить как нибудь сразу, например с помощью кубика.

Попутного вам ветра, и три тысячи чертей на румбу!

Правила абордажа для Шакал: Архипелаг

Примечание

Правила абордажа придуманы создателями игры, но не вошли в официальные правила. Изначально они были в секции вопросов и ответов, но в новой редакции правил их больше нет и там. Старую редакцию правил можно скачать по этой ссылке. Сами правила абордажа также приведены ниже.

А есть ли абордаж?
Мы хотели сделать его в базовых правилах, но потом отказались: слишком сложно. Тем не менее, если вы хотите реализма, то вот эти правила. Если корабли стоят по соседству и, если на вашем больше пиратов, чем на вражеском, вы можете вместо своего хода взять вражеский корабль на абордаж — то есть перекинуть одну монету с вражеского корабля на свою. При этом один из ваших пиратов на корабле погибает — любой на ваш выбор (уберите фишку в коробку).

Возможность выбираться из воды на "желтые" клетки

"Желтые" клетки — это клетки, у которых в качестве фона изображен песок. Если такая клетка находится около воды, то в этом месте берег достаточно пологий, чтобы можно было выйти на него.

К "желтым" клеткам относятся:

При этом действие клетки по-прежнему сохранятся. Выбираться на берег можно только по прямой.

Если можно вылезти из воды, то можно и войти в нее! Со стрелками все очевидно, если они указывают на воду, то можно было и раньше воспользоваться ими для заплыва, если не указывают — то двигаться можно только в указанных направлениях. С остальных клеток можно спускаться в воду в момент схода с клетки, если выполнено предписанное действие: сделаны три остановки в пустыне, допит бочонок рома и т. д.. Спускаться в воду можно по диагонали.

Людоед любит полежать на пляже у воды, но это не значит, что пляжем не могут пользоваться другие. Эту клетку может использовать Пятница или пират под действием травы.

Спаивание чужих пиратов

Как мы все знаем, устоять перед ромом пират не может. И если ему предлагают выпить, то он никогда не откажется, даже если удирает от погони с золотом в руках. Спаивается пират так же, как миссионер и Пятница — с соседней клетки. Спившийся пират не может действовать в свой следующий ход. Смысл спаивания пирата прост — это способ задержать противника, если вы буквально наступаете ему на пятки, а он пытается уйти от погони. Также возможна ситуация, в массовых сражениях, где нейтрализация пирата на один ход может играть решающую роль. Учтите, что последствием от снабжения алкоголем противника будет также и эффект оказываемый ромом на пирата, если он в ловушке или вертушке.

Быстрая игра (Джек раш)

Игра растягивается на два часа? Устали просто таскать золото и хочется почесать саблю? Тогда эти правила для вас!

Суть очень проста: игрок в каждый свой ход может делать не одно действие, а три. Можно делать их как разными пиратами, по одному движению каждый, так и распределить действия между пиратами в любой пропорции, хоть все три одним пиратом.

Есть несколько ограничений:

  • Если сделать одно действие одним пиратом, потом еще одно другим, то в этот же ход уже нельзя двигаться первым. Если нужен такой ход, то надо сразу дважды действовать первым пиратом. Или сначала вторым, а потом дважды первым.
  • Если пират атакует кого-либо, то он больше не может двигаться в этот же ход.
  • Людоед не ест больше одного пирата одной команды за ход (актуально, в основном, для травы).
  • Туземка не рожает больше одного пирата одной команды за ход.

А также несколько дополнений, для пущего интереса:

  • Дополнительное действие за бутылку рома. Можно применять один раз за ход.
  • Если пират попал на бочку рома, то в этом и следующем ходу им больше двигаться нельзя.
  • Если двигаться не кем, а действия остались — они сгорают. Пропускать действия просто так, без причины — нельзя.

Ну и самое главное, для придания дополнительной динамики, в "быстрой игре" можно тащить два предмета одновременно! А с тачкой, так все пять, разрази меня гром!

Таинственный остров

Идея навеяна версией игры Шакал: Архипелаг. В обычном "Шакале" часто бывает так, что под конец игры интерес спадает, так как уже видно сколько осталось золота, персонажей и не выпитого рома. В "Архипелаге" предлагается перед расклладкой острова случайным образом убрать несколько клеток. В этом и есть суть предложения. При этом игровое поле, соответственно, уменьшится, и игра пойдет быстрее. Для удобства мы уже подготовили несколько вариантов раскладок.

Для 4-х игроков:

  • Вариант 1: убрать 19 клеток, поле будет из 98 клеток, квадрат 10 * 10, без двух противоположных углов, береговая линия каждого корабля — 9 клеток;
  • Вариант 2: убрать 40 клеток, поле будет из 77 клеток, квадрат 9 * 9, без всех 4-х углов, береговая линия каждого корабля — 7 клеток.
Вариант 1 Вариант 1
Вариант 2 Вариант 2

Для 3-х игроков:

  • Вариант 1: убрать 25 клеток, поле будет из 92 клеток, в основе квадрат 11 * 11, без углов, со скошенными берегами на свободной стороне, береговая линия каждого корабля — 9 клеток;
  • Вариант 2: убрать 34 клетки, поле будет из 83 клеток, в основе квадрат 11 * 11, без углов, с более скошенными берегами на свободной стороне, береговая линия каждого корабля — 9 клеток;.
Вариант 1 Вариант 1
Вариант 2 Вариант 2

Предложения Сана на сайте Мосигры

Игра происходит на поле произвольной формы. Выкладывайте остров в виде реальных полуостровов и островов или просто фантазируйте. Особенно здорово получается если разделить карту на два отдельных острова с зазором в одну клетку. Переход с острова на остров производится с помощью корабля.

Лучше всего такие правила работают на "огромном" поле, т. е. поле, возникающем при объединении двух коробок игры. Также пиратов из одной коробки можно перекрасить и играть больше чем в 4 игрока, правила этому практически не мешают.

См. также Раскладки поля

Предложение Мікіта Карчэўскі в нашей группе Вконтакте

При столкновении пиратов можно либо побить, по-старинке, либо вытолкнуть жертву на соседнюю клетку (к людоеду/в вертушку/в пещеру/в воду/иное). При этом побитый пират пропускает ход, чтобы он не смог сразу нанести ответный удар.

Предложения Руслана Ковалевского в нашей группе Вконтакте

  1. Карточка Карамба видится бесполезной. Чтобы был настоящий повод ругаться она отправляет пирата открывшего ее на корабль (вариант — убивает). В дальнейшем — нейтральна.
  2. Вертушка Горы — чем выше в горы, тем больше открывается обзор. С каждым ходом внутри вертушки можно посмотреть одну закрытую клетку из 8 окружающих клетку Горы. Ром можно выпить только на первой позиции (не смотря клетки), то есть пойдя по пути исследования окрестностей ром уже выпить нельзя.
  3. Бочёнок рома — то же, что и в правилах, но если кто-то из твоей команды в момент находки бочёнка на вертушке или в капкане* (см. пункт 4) — он тоже получает свою порцию рома и освобождается.
  4. См. * в пункте 3 — ром не вызволяет из капкана — только союзник может освободить.
  5. Пятница может освободить из вертушки другого союзного пирата придя на ту же клетку.
  6. Миссионер, стоя на клетке с Людоедом, делает его безопасным, но если его напоить, все, кто на клетке, включая Миссионера, погибают. Золото на клетке Людоеда не пропадает и в игре, пока есть Миссионер или Пятница. Людоеда можно убить вчетвером, один из союзников должен быть Бен Ганн или спившийся Миссионер. Для этого нужно занять 4 из 8 соседних клеток. Если доступны только 3, на которых можно стоять, то допускается последним союзником встать на клетку с Людоедом. Если только 2 — Людоеда не убить.
  7. Вчетвером можно повернуть пушку, на 90 градусов за ход. Все 4 союзника должны собраться на клетках рядом с пушкой (можно на одной).

Предложение Юлиашки в нашей группе Вконтакте

Клетки:

Монте Кристо — на этой клетке пират умирает, однако он может воскреснуть в любое время и на любой открытой клетке (воскрешение считается ходом). Это очень помогает когда кто-то нашел кучу монет в центре поля.

Двойной ход — вступая на эту клетку одним пиратом, команда получает возможность сделать ход любим другим пиратом.

Предложение Юлианы в нашей группе Вконтакте

Если пират сталкивается с вражеским кораблем, на котором есть хотя бы один пират, то он погибает.
Если пират сталкивается с вражеским кораблем (каким-либо образом, например в результате попадания на стрелку, пушку и т. п.), оставленным без охраны, то он считается побитым и отправляется на свой корабль.
Если же пират зайдет на вражеский корабль через парадный трап (т. е. с клетки напротив корабля, не по диагонали), а на корабле в этот момент не будет охраны, то пират может украсть с корабля любой имеющийся там предмет (монету или ром).

Предложение Сергея в нашей группе Вконтакте

Клетки:

Револьвер (одна на все поле). При открытии эта клетка дает пирату, который на неё зашел, новый предмет — револьвер. Он переносится как обычный предмет (например, монета). Из револьвера можно выстрелить лишь однажды, в любом направлении по прямой от пирата, после выстрела револьвер выходит из игры. Выстрел из револьвера умерщвляет ближайшего к выстрелившему пирата. Вот еще немного деталей по поводу этой клетки:

  • Выстрел может быть совершен только по прямой линии от стреляющего;
  • На выстрел тратится один ход;
  • Нахождение в крепости/джунглях не спасет пирата от выстрела;
  • Стрелять из джунглей нельзя;
  • Стрелять в миссионера нельзя (если он еще не выпил);
  • Выстрел в Пятницу убьет его, а не переманит на свою сторону;
  • При попадании в пирата он выходит из игры, а не возвращается на корабль;
  • Миссионер (до того, как выпил) и Пятница не умеют стрелять;
  • Если не выпивший миссионер или Пятница нашли револьвер, они могут нести его и передавать обычным пиратам, но вот стрелять — нет;
  • Нельзя стрелять в пиратов, находящихся на корабле;
  • Если на линии выстрела несколько пиратов, то выстрел убьет лишь ближайшего.

Крепкий ром (один на все поле). Выглядит как большая, красная бутылка с ромом. При открытии автоматически переносит на корабль новый предмет — красную бутылку с ромом. Он отличается от обычного рома тем, что им можно в любой момент споить вражеского/своего миссионера или Пятницу с любой клетки. Помимо этого, если в вашей или дружественной вам команде есть Бен Ганн, то можно, споив его этим ромом (тоже в любой момент и с любой клетки) дать ему следующие возможности:

  • Проходить вертушки за один ход;
  • Самостоятельно вылезать из капканов;
  • Не бояться людоеда (людоед для него становится пустышкой).

Крепкий ром можно, помимо всего этого, использовать как обычный ром.

Клетки "Антивертушки" (по одной каждого вида — джунгли, пустынная, болотная и горная). Всего есть четыре таких клетки, по одной на каждый вид вертушек. При открытии этой клетки на корабль автоматически переносится новый предмет — одна из "антивертушек". "Антивертушки" действуют постоянно и для всех пиратов команды, их невозможно утерять или отобрать у другой команды. Владение "антивертушкой" дает всем пиратам этой команды возможность проходить соответствующий вид вертушек (джунгли, пустыню, болото или горы) за один ход, как Пятница. Одна команда может владеть несколькими "антивертушками" одновременно.

Бездонная пропасть (одна на всю игру). Представляет из себя клетку с глубокой расщелиной. Тут всё просто — любой пират (или житель острова), открывший эту клетку (и любой далее наступивший туда) совершает красивое падение, а затем выбывает из игры, разбившись о дно пропасти. Если он нес предметы, они уничтожаются вместе с ним.

Предложения Владимира Смирнова в комментариях на нашем сайте

Карта Острова:

При падении в воду на вражеском побережье очень жаль терять своего верного пирата. А ведь если пират попал меж вражеских кораблей, то по базовым правилам выбраться ему можно только через «тот свет». К счастью на каждом углу острова есть безопасная бухта (угол карты), куда корабли, неспособные завернуть за угол, добраться не могут. Почему, собственно, не могут? Да потому, что там мелко! А если мелко, то и на берег из моря можно выбраться вплавь! По крайней мере на одну из двух клеток, прилегающих к каждой бухте напрямую (не по диагонали). Встретили на этих двух клетках крокодила и стрелку в море? Ничего страшного — о вражеский борт убиться никогда не поздно :)

Клетки:

Пещера — если на этой клетке стоит пират (зависший или нет), его можно атаковать (отправляя на корабль). Если следовать логике описания клетки, то должно быть можно атаковать любого пирата (зависшего или нет), стоящего на клетке Подземелье. Другими словами, если открыли первую клетку подземелья, на ней завис первый пират (с предметом или без) и ау-кает в поисках выхода. Другому вражескому пирату ничто не мешает зайти вслед за первым, напасть на него сзади (прогнав на корабль), забрать его предметы и ау-каться дальше уже самому в поисках выхода. То есть второй пират, атаковав первого на единственном входе в подземелье, уйти с клетки не может (зависает). Что не мешает третьему пирату (или вернувшемуся первому) атаковать второго, в свою очередь забрав его вещи и отправив на корабль. То есть, если выхода из пещеры по каким-то причинам пока нет, эта клетка аналогична ловушке. :)

Маяк — Старое правило, где клетки открывались для всех, было странным. С какой это стати пираты делились информацией с врагом? По новым правилам клетки можно не только посмотреть, но и поменять местами, развернув таким образом, найденную, например, пушку в сторону своего карабля, а стрелку — в нужное место. Откуда появляются у пиратов такие божественные способности даже при попадании на маяк? Мы играем по правилам: посмотрел — положи на место. Рассказать, о том, что увидел, можно всем. А вот верить на слово пирату совсем не обязательно :)

Людоед — Считается, что людоед съедает пирата прямо с монеткой, отчего у людоеда постоянная изжога и скверный характер. Но мы-то с вами знаем, как устроен процесс пищеварения у людоеда и можем быть уверены, что рано или поздно (и одного хода не пройдет) монетка должна снова показаться на свет. Золото — есть золото, даже если его для этого придется немного помыть. Кто будет отмывать золото на клетке с Людоедом? Конечно же Пятница! Даже самые злые людоеды не едят своих детей и наверняка разрешают им исследовать собственный дом на предмет блестящих безделушек.

Карамба — Описание клетки намекает, что с любым пиратом, вступившем на нее, происходит что-то неприятное. А значит просто ругнуться по пиратски тут совершенно недостаточно! Надо потратить время (одного хода как раз должно хватить), чтобы преодолеть проявившие себя трудности! Местные жители не умеют ругаться по-пиратски, но и живут на этом острове уже с незапамятных времен. А следовательно, преспокойно обходят трудности стороной (не пропускают ход).

Персонажи:

Бен Ган — Этого персонажа можно переманить на свою сторону, споив его (передав бутылку с посланием) с соседней клетки. В том случае, если Бен Ган стоит на одной клетке с дружественным пиратом в момент спаивания, то происходит драка, по итогам которой все персонажи с клетки отправляются по своим кораблям. При этом Бен Ган улетает на корабль к своим новым друзьям.

Миссионер — Любая клетка, на которой находится миссионер является зоной, запрещающей кровопролитие и мордобой. На клетке вместе с миссионером могут стоять хоть все остальные пираты и местные жители (как в джунглях) с предметами в руках или без них. При этом утащить у соседа с этой клетки монету (в свой ход) может любой пират, но тихо и без потасовки, ибо уважение к миссионеру не позволит поступить иначе. Соответственно, в случае если на клетке стоит миссионер, дружественный ему пират и еще один пират (или даже несколько вражеских пиратов), а на соседней клетке оказывается пират игрока, у которого на корабле припасен ром, то момент спаивания миссионера приравнивается к началу потасовки и возвращения всех персонажей по своим кораблям (без предметов и сокровищ, разумеется). Таким образом, например, можно третьей стороне спровоцировать драку команд между собой без непосредственного перемещения своего пирата на занятую клетку (или в процессе перемещения, если движение пирата третьей стороны происходит по стрелке\льду). Даже миссионер не пустит в свою крепость чужого пирата и, в лучшем случае, будет проповедовать тому через стену. :)

Предложение Дениса Дятлова в нашей группе Вконтакте

Клетка "Зеленый Луч"

Идея взята из Пиратов Карибского моря, когда перевернув корабль на закате солнца он оказывается с другой стороны Земного шара. Смысл в следующем. Когда игрок открывает эту клетку, он имеет право повернуть игровое поле на 90 градусов по часовой или против часовой стрелки. Корабли при этом остаются на своих местах, а все поле поворачивается. Преимущества:

  • соперники перестают складировать монеты около и вблизи корабля, понимая, что они могут их потерять;
  • добавляется эффект внезапности, т. к. перевернув поле соперник заново разрабатывает пути доставки монет на свое судно.

Если поле вертеть сложно, то можно просто пересесть игрокам по часовой или против часовой стрелки, соответственно, прихватив с собой корабли.

Предложение Дениса Курятникова

Клетка "Черная метка"

Метка принадлежит нашедшему ее пирату, он носит ее с собой и может ее использовать 1 раз, передав пирату своей или чужой команды, получивший метку пират погибает сразу.
Метка передается с соседней клетки (как споить миссионера).
Пират может спрятаться от вручения ему метки в джунглях, клетке-вертушке или в крепости.
Если соперник стоит на клетке-вертушке (джунгли, пустыня, болото, горы), передать метку можно только если вы отстаёте на один ход. Например, он на шаге 3, вы на шаге 2.
Если вы на 3 шаге вертушки, а враг на 2, то передать метку нельзя, двигайтесь только вперед.
Метку нельзя передать миссионеру и Пятнице.
Метка не занимает рук пирата, так как лежит в кармане, поэтому пират может открывать новые клетки с ней и заходить в крепость.

Мекет и моделька для печати на 3D принтере есть в разделе Сделай сам

Комментарии