Вы здесь

Перемещение по острову

Перемещение по острову

Официальные правила

Первыми начинают белые. Далее участники ходят по очереди по часовой стрелке.
За ход можно сходить только одним пиратом или кораблём.
Если за вас играет кто-то из обитателей острова (Пятница, миссионер или Бен Ганн), то за один ход вы можете сходить либо пиратом, либо обитателем острова, либо кораблем.
Пропускать ход нельзя.
Пират сходит с корабля на берег — только на клетку прямо перед кораблём.
Пират возвращается на корабль (с добычей или без) с клетки прямо перед кораблём или по диагонали.
Для возвращения на корабль также можно воспользоваться другими клетками поля: стрелками, конём, воздушным шаром и др..
По суше пират ходит на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали.
Если клетка закрыта (перевернута рубашкой вверх), пират открывает её и выполняет действие, предусмотренное рисунком.
Переворачивать не открытую клетку нужно наугад, не заглядывая под рубашку, чтобы например не повернуть стрелку как удобнее.
Открывать неизведанные земли пират может только с пустыми руками (без монеты).
Пират также может ходить по открытым ранее клеткам, выполняя все указанные на них действия.
На одной клетке может находиться несколько пиратов с вашего или дружественного (при игре двое на двое) корабля.
Вертушка — одна из немногих клеток, на которой одновременно могут находиться пираты враждующих команд.
В джунглях могут одновременно находиться пираты из разных команд.
В крепости (любой) может находиться сколько угодно пиратов из своей или дружественной команды.
Никто из врагов не может сунуться в крепость (любую), пока вы внутри.
При игре двое на двое пираты с противоположных кораблей действуют сообща (белые и чёрные против красных и жёлтых). Союзники могут спокойно стоять на одной клетке, пользоваться дружественными кораблями как своими в том числе носить на них честно украденное золото. Однако, если пирата ударил соперник, он возвращается именно на свой корабль.
При этом очередность хода (по часовой стрелке) всегда соблюдается!
Если все пираты погибли, а последний — в капкане, то только враг сможет освободить вашего пирата, попутно побив его.
Если делается ход конём (буквой "Г"), то открывается только та клетка, на которую пират попадает в конце хода.
При заходе на клетку Пушка пират улетает в море в направлении ствола.
Миссионер не заходит на клетки с врагами.
Миссионер может открывать закрытые клетки.
Пятница может открывать клетки, как обычный пират.
Пятница не боится папу-людоеда, проходит любую клетку вертушку за один ход и не падает в ямы ловушки.
Если пират нашёл бочонок рома, он пропускает один ход. Но в это время вы можете ходить другими пиратами из вашей команды.
В джунглях могут одновременно находиться пираты из разных команд.
Если пират наступает на вход в пещеру, он бродит в ней до открытия второго хода. Когда другой пират открывает выход, он переносится на вход, а первый пират оказывается на выходе.
После открытия пещера работает как короткий переход: можно зайти в выход и выйти через вход за один ход. Или наоборот войти во вход и выйти через выход.
Через пещеру с открытым входом и выходом пираты ходят без затруднений.
Если на выход из пещеры стоит ваш пират, то для врагов ход закрыт. Учитывайте, что сам "страж" тоже пройдет подземным переходом перед тем как занять оборону.
Пират "нырнувший" в пещеру в этот же ход "выныривает" из любого другого выхода и остается стоять на этой клетке. Пока пират не сойдет с нее, этот выход для пиратов других команд остается закрыт. Чтобы вновь войти в пещеру, нужно сойти с клетки, а потом опять наступить на нее. Это займет у вас два хода!

Пояснения

На всех клетках кроме Вертушки и Джунглей нельзя одновременно находиться пиратам из враждующих команд.
Для обозначения невозможности хода пиратом, например в капкане, на бочке рома или входе в пещеру можно класть фишку на бок.
Пират может спрыгнуть с берега в море через вспомогательный клетки: Стрелка, Лед, Конь и Пушка.
Фишка (пират), которой будет произведен ход, выбирается до того как будет произведен сам ход.
Если после выстрела из пушки к пирату стоящему на этой клетке заходит другой пират из дружественной команды, улетает только один. По аналогии с самолетом.
Если вы ходите с монетой, и это приводит (через стрелки, лед, коня) на клетку, на которую нельзя заходить с монетой (закрытую, Джунгли, Крепость), пират переходит на эту клетку, а монета остается там, где пират начал ход. Проще говоря, если у вас получился такой ход, считайте, что вы шли без монеты.

Перемещение по острову

Официальные правила

Первыми ходят белые.
За один ход можно сделать одно действие: или пойти кораблём, или двинуть одного из ваших пиратов. После этого ходит следующий по часовой стрелке игрок.
Если к вашей команде присоединился кто-то из обитателей острова, то за один ход вы можете сходить либо пиратом, либо обитпателем острова, либо кораблём.
Пропускать ход нельзя.
Пират двигается по острову на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали.
Пират может сходить с корабля или заходить на свой корабль.
Если клетка, на которую приходит ваш пират, была закрыта (то есть неразведана, перевёрнута рубашкой вверх), то пират открывает её и выполняет её действие.
Пират также может ходить по открытым ранее клеткам, выполняя все указанные на них действия.
Перемещаться с монетой можно только по открытым клеткам, соответственно, открывать новые клетки можно только с пустыми руками (без монеты).
Прыгать с берега в море пират не умеет. Выбираться на сушу из воды — тоже.
На одной клетке может находиться несколько пиратов из вашей или дружественной команды.

Одноразовые клетки отмечены следами по краю клетки. После срабатывания таких клеток, считайте их пустыми клетками.
Многоразовые клетки срабатывают каждый раз, когда пират на них наступает.
Клетки, куда нельзя заходить с монетой, отмечены монеткой в углу клетки.
Если пират пришел на стрелку у которой несколько направлений, то выберите любое.
Если пират нашёл бочонок, то он пропускает один ход. Но в это время вы можете ходить другими пиратами из вашей команды.
Если делается ход конём (буквой «Г», как в шахматах), то открывается только та клетка, на которую пират попадает в конце хода.
Использовать бутылку с посланием можно только в конце хода, то есть сначала походить одним из пиратов или кораблём, а потом использовать бутылку, чтобы выбраться кем-нибудь из ямы (то есть поднять опрокинутую фигурку пирата) или из лабиринта (переместить пирата сразу на последнюю клетку).
В банке может стоять только один пират с монетой. Если пират стоит в банке без монеты, то банк считается пустой клеткой.
В джунглях могут одновременно находиться пираты из разных команд.
При подсматривании клеток с маяка их действие не выполняется.
Никто из врагов не может сунуться в святилище, пока вы внутри.
В святилище могут находиться сколько угодно пиратов из своей или дружественной команды.
Батут перебрасывает пирата через одну клетку по прямой в любом направлении.
Пушка выбрасывает пирата в море в направлении ствола (вместе с монетой).
Во время действия дыма каждый игрок ходит пиратами своего соседа.
Клетки лабиринты преодолеваются за столько ходов, сколько написано на клетке.
Лабиринт — одна из немногих клеток, на которой одновременно могут находиться пираты враждующих команд.
Медведь ходит через все препятствия, ямы и лабиринты, напролом, не останавливаясь, а ещё ходит по закрытым клеткам, не открывая их.
Если пирата вынесло на медведя, когда тот стоял на закрытой клетке, эта клетка не открывается.
Медведь делает очередной ход в конце каждого хода разбудившего его игрока.
Миссионер не заходит на клетки с врагами, а враги не могут зайти на клетку с миссионером.
Миссионер может открывать закрытые клетки.
При игре двое на двое союзники могут стоять на одной клетке и заходить на дружественные корабли.
При игре двое на двое после вас всегда должен ходить игрок чужой команды.
Переворачивать неоткрытую клетку нужно наугад, не заглядывая под рубашку.
Пират может спрыгнуть с берега в море через стрелку (в том числе с монетой).

Пояснения

Пояснения для версии Шакал: Архипелаг появятся позже.

Комментарии